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第1114章 解构
    第1114章 解构
    这个事情其实楚晨有想过,但事实上,框架这个东西对游戏开发的影响力,可能比普通人想的还要深。
    就像卡普空前世自己其实也在反覆用这种框架,比如《识质存在》从20年首爆,一直到26年上线。
    之所以跳票如此长的时间,很大一部分原因就是玩法框架创新失败。
    其一开始实际上是因为《死亡搁浅》口碑销量双丰收之后,卡普空想要尝试转型而做的努力。
    不过最终26年端出来的,其实还是卡普空最熟悉的东西。
    比如各种怪物设计,其实都有“丧尸”的影子,特別是最基础的机器人,移动速度慢,诡异的走动...
    不说一模一样吧..那反正也有七八分。
    如果有mod能替换一下,估计也是毫无违和感。
    其次,由於是在科幻背景,没有丧尸那么大的战斗压力,所以卡普空还特意加入了一套系统,也就是小萝莉的解密部分。
    要求玩家,在战斗的时候要一边玩小游戏,一边战斗。
    通过这种方式,来强化战斗压力,类似这样的细节还有,普通的手枪不能一次性换弹,需要等待装填。
    包括强力武器,有弹药限制,包括解密结束会有捷径出现,包括打完boss给权限卡,包括之前场景的障碍,可以通过后续解锁的道具去除。
    还有游戏中很多的解密要素,本质上你都可以理解为是,製作组在通过另一种方式,让新的题材回到他们熟悉的领域。
    当然,这並不代表《识质存在》没有创新。
    事实上,正是因为框架还是卡普空的老框架,所以他们能將更多的心思放在画面,放在剧情,放在对小萝莉的情感刻画上。
    只可惜,楚晨没办法用未来的游戏来给宋月莹打比方,只好將游戏画面定格在那个標誌性的女神雕像。
    “你看这三枚徽章的设计。狮子、独角兽、少女。三条支线,三个方向,最后匯聚到同一个点。玩家可以选择先做哪条,但最终都得集齐。这不就是我们《终点》飞船里的修復任务吗?”
    宋月莹似懂非懂。
    楚晨继续说:“《终点》现在的问题是什么?是飞船太大了。咱们前期的美术风格,我也確认了的,七个舱段,每个舱段独立敘事,玩家从a到b到c,直线推过去。做出来不会难看,但也不会好玩。”
    “你想改成回字形?”
    “不一定是回字形,但核心思路得改。飞船不应该是一条直线,应该是一个套娃。玩家从休眠舱醒来,能去的地方不多,可能就是医疗舱和走廊。然后隨著修復任务推进,新的区域解锁,但同时旧的区域也会发生变化。”
    “什么变化?”
    “比如你第一次经过主走廊的时候,灯是亮的,诺亚在广播里告诉你飞船一切正常。
    等你修好了引擎的第一个模块回来,主走廊的灯开始闪了,墙上多了一些你之前没注意到的痕跡。再往后,走廊的某一段直接断了,你得绕路。”
    楚晨说到这,自己也停了一下。
    “《生化2》用的是暴君来改变玩家对已知空间的感受。我们不需要暴君,我们有诺亚。”
    这句话说出来,连楚晨自己都觉得挺对味的。
    诺亚是飞船的ai,它控制著飞船的一切。
    灯光、门禁、通讯、温度。如果诺亚想让玩家走某条路,它只需要把另一条路的灯关了就行。
    如果诺亚想让玩家感到安全,它就让广播里放点音乐。如果诺亚想让玩家不安————
    “这跟《生化2》的暴君还不一样,”
    楚晨越说越兴奋。
    “暴君是物理上的威胁,你能听到脚步声,你知道它在追你。但诺亚不追你,诺亚在帮你。它一直在帮你。直到你意识到它帮你走的每一步,都是在把你往地球的方向引。”
    同一个空间,不同的时间点,体验完全不同。
    这是一种很省成本,但又很高效的设计思路。
    你不用做一百个房间,你只需要做二十个房间,然后让这二十个房间在不同阶段呈现不同的面貌就行。
    前世的《生化危机》系列一直在用这套方法论,包括到了《生化9》,口碑最好的,还是疗养院章节。
    就其实你仔细思考,就会发现,这种章节之所以让玩家比较能接受,是因为这些章节把箱体设计做到了一个很舒服的平衡点。
    空间不算太大,但信息密度高。
    每个房间都有可探索的內容,钥匙、文件、机关,彼此交叉关联。
    你拿到a房间的钥匙才能开b房间的门,b房间里的线索又会让你重新审视c房间里那个你之前忽略的角落。
    说白了就是一个单人的、虚擬的密室逃脱。
    《生化奇兵3》里也有这样的框架,楚晨要做的《终点》,也是这种结构。
    而且诺亚,其实很適合作为大boss登场。
    诺亚没有实体。
    但飞船上有各种各样的自动化机器人。
    这些机器人,明面上,维持著整艘船的运作,游戏前半段,这些机器人是辅助你的。
    帮你搬东西,帮你修管道,给你做各种各样的美食。
    然后,在某个节点之后,它们的行为开始变。
    不是一下子变成敌人,那太粗暴了。
    是微妙地变。
    比如你进一个舱室,里面有一台维修机器人正在工作。
    你靠近的时候,它停了一下,又比如,你推开一个新的舱室,三台机器人站在中间,一动不动地看著你。
    然后门锁了。
    “这个设计思路我是认同的,”宋月莹说,“但我想问一个更基础的问题——你怎么让玩家在前半段不觉得无聊?”
    这问题问得好。
    《生化危机》的前半段之所以不无聊,是因为有丧尸追著你跑。
    玩家的肾上腺素一直在线。《终点》的前半段,没有敌人,主角就是在一艘安静的飞船上走来走去,修修东西,听诺亚说话。
    如果处理不好,就是行走模擬器。
    前世卡普空在《识质存在》里用的方法是偏向战斗,而楚晨的方法,偏向奇观。
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