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第1123章 战场尺度
    第1123章 战场尺度
    第二个问题,战场尺度。
    楚晨给高达定的方向是写实化大战场。
    不是一对一、三对三的竞技模式,是那种宇宙、地面、殖民地,多兵种、多单位、混合战场的大规模作战。
    这个方向当然没错,有差异化,而且玩起来很带感,可做起来就麻烦了..
    机甲十八米高,普通士兵一米七,坦克三米,战舰几百米。
    这些不同尺度的单位要同时出现在一个战场上,摄像机该怎么处理?
    《全域战线》是通过ai士兵的方式强化了战场的氛围,《高达战场》也要加吗?
    要加的话,ai士兵只是背景板吗?如果不加的话,用什么东西来提升战场氛围?残骸,还是也引入ai控制的高达。
    可..《全域战线》之所以用ai,是因为ai可以成为给玩家干脏活累活的角色。
    但高达却不太一样,生搬硬套,似乎也不行。
    其次,就算先不管战场氛围,仅仅是游戏中的摄像机位置,也是个问题,你搞第一人称,锁的比较近吧。
    那玩家可以知道的信息就太少了。
    你要拉全景,拉第三人称,太远了,本来就不好做的质感,就更难做了..而且更重要的是。
    “大战场体验確实震撼,但战场信息量太大,玩家根本顾不过来。”
    这就引出了第三个问题,平衡。
    不是数值平衡,是体验平衡。
    高达有很多不同型號。
    像rx—78—2这种通用型,像吉姆这种量產型,像大魔这种格斗型,像钢加农这种炮击型。每种机体的操作逻辑、適用场景、强度定位都不一样。
    如果是纯pve的单机游戏,这些偏差可以靠关卡设计来消化。
    但楚晨要的是可以联网的大战场,那所有机体的体验差异就必须控制在一个合理范围內。
    你不能让rx—78—2什么都能干,也不能让吉姆弱到上战场就是送人头。可要是把吉姆调强了,那它跟主角机的定位差异又模糊了。
    而且高达还不像坦克。
    勉强分的话,也只能分为侦查型,通用型,重装型..
    但这么分有什么用?
    能不能起效?也不知道,毕竟万代南梦宫做了这么多年高达游戏,这个问题也没真正解决过。
    说到万代南梦宫,这里其实可以掰扯几句。
    很多人觉得万代做了二三十年高达游戏,经验应该很丰富吧?
    坦率讲,还真不是。
    万代的高达游戏產品线虽然长,但本质上大部分是ip衍生產品。
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    什么叫ip衍生產品?就是“高达”这两个字值八十分,游戏本身及不及格不太重要。
    反正粉丝会买。
    拿高达vs系列来说。这个系列口碑不错,卖得也行。
    但它的核心是一个格斗游戏。
    核心玩法是锁定、格挡、连招、觉醒,你把里面的高达全换成美少女,玩法也完全成立,事实上还真有人把高达变成美少女。
    就是《星之翼》,虽然这游戏极度小眾,但这玩意,其实在海外的表现还挺让人意外的。
    2024年11月上线首月,即斩获日本googleplay与appstore双榜第二2025年4月,曾登顶steam日区热销榜第一,而且从25年开始,其日本地区的月流水就长期超过华夏。
    贡献了整体流水的80%
    所以,虽然在国內基本毫无知名度,但是活得很好,甚至前世还能到处搞联动.
    可见,高达vs系列虽然好玩,但归根结底,底层玩法只能说,確实,有科幻,但本质上是轻科幻。
    唯一比较接近楚晨想要效果的,就是前世23年万代上的gb02。
    但玩过的人都知道,gb02也就勉强及格。
    地图设计单调,来来回回就那几张。
    机体平衡做得一塌糊涂,每次更新新机体就是一轮新的环境洗牌。战场氛围倒是有了,但操作手感黏糊糊的,格斗判定经常让人想骂人。
    说白了,万代做的是“高达游戏”,不是“机甲游戏”。
    两者的区別在於,前者卖的是ip情怀,后者卖的是品类体验。
    那全球范围內,谁真正做过好的机甲游戏?
    掰手指头数。fromsoftware算一个。
    装甲核心系列。动作手感、机体定製深度、关卡设计,都是一流水准。但装甲核心是纯单机,而且最新一作已经是好几年前的事了,from的精力全在魂系列上。
    ea做过《机甲战士》,也凉了。
    微软有个《鈦陨》,做得不错,但人家不是机甲,是动力甲,体量感完全不同。
    所以罗泽轩面对的局面就是这样,全球没有成熟的解决方案可以抄,楚晨给的唯一的两个参考游戏,是《坦克世界》和《战爭雷霆》
    是的,你没听错。
    这俩游戏当然也都是好游戏。
    《坦克世界》,白俄罗斯wargaming工作室出品。
    2010年上线,到现在快十年了,全球註册用户超过6000万,营收一直稳。
    甚至因为太赚钱,去年,也就是2018年的时候,国服运营商空中网还跟开发组就代理分成闹起了矛盾。
    空中网认为,国服营收高全靠他们的运营。
    而wargaming则一直很不满意,空中网通过网页方式绕开分成协议,於是双方开始拉扯,就跟当年的巫妖王之怒一样。
    一直到20年,两年多时间没更新版本,把游戏的人气耗干之后,无利可图的空中网才最终放弃了,让360接盘了运营。
    当然了,无论怎么说,《坦克世界》能活到今天,还是有很多可以聊的点的。
    其中很重要的一点,就是博弈速度。
    特別是在初期的时候,还没有那么多花里胡哨的东西,其能火,靠的就是一句话。
    “慢,但是刺激。”
    一发炮弹,状態短则几秒,长则十几秒,每一次开炮,能否命中,是否击穿,都直接影响你的战绩。
    各种“臥槽,这都能穿。”“臥槽,这都没穿!”“臥槽,这脸盆圈都能中!”“臥槽,这都能打履带!?”
    隨便去找一个,《坦克世界》的搞笑精彩剪辑,你就能明白,这种博弈的精髓。
    再加上15v15的局,地图上有高地、有掩体、有侧翼,重坦扛线、中坦绕后、td蹲点黑枪...
    產