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第1124章 测试吧
    第1124章 测试吧
    虽然更多的时候,是乱打一锅粥,不过总体来说,框架是没问题的,只不过隨著时间的推移,十几年不断做加法,玩到后面也就越来越魔幻了。
    《战爭雷霆》也是类似的路子,只不过更硬核一些,也更刺激一些。
    不说陆战,就说《战爭雷霆》最经典的空战,本质上也是“慢,但是爽”,你需要爬升高度,找机会,真正的窗口期可能就那么几秒。
    中,与不中,反馈是很强的。
    所以,罗泽轩很清楚楚晨要的是什么。
    借高达的ip,做一个相对写实、相对慢节奏、但核心有博弈的战场类游戏。不走动作格斗的路子,不走无双割草的路子。
    想法对不对?
    对。
    因为高达这个ip有一个特別尷尬的处境,它在全球范围內的知名度是够的。
    你在北美说gundam,绝大多数人知道你在说什么。日本就更不用提了,国民ip。东南亚、欧洲,多多少少都有粉丝基础。
    但知名度和购买力是两回事。
    高达的核心消费群体其实不大,主要集中在模型玩家和动画老粉里。
    游戏这一块,万代吃了这么多年,吃的都是ip的老本。
    新玩家进不来,老玩家在流失。
    你要想让高达在游戏领域真正破圈,就必须做一个“不是高达粉也想玩”的东西。
    什么样的游戏能做到这一点?
    一个足够好的游戏。
    这话听著是废话,但废话往往最接近真相。
    《坦克世界》的玩家里有多少是军事迷?
    有一些,但更多的人就是觉得好玩。
    那些从来不关心二战坦克型號的人,玩了之后反而去查kv—2到底是个什么东西。游戏带动兴趣,不是兴趣带动游戏。
    这就是楚晨想走的路。
    利用高达的ip作为泛文化传播框架,就像《坦克世界》,当初无数人因为虎式坦克进入游戏一样。
    再用游戏本身的魅力,將玩家留下来。
    执行上,坑太多了。
    罗泽轩在线上会议里跟楚晨匯报的时候,语气还算克制,但楚晨听得出来,这人已经在崩溃边缘了。
    “开个测试吧。”
    楚晨和罗泽轩聊了得有半个多小时,然后拍板给出了他的解决方案。
    不过,听到这话的罗泽轩却一脸茫然。
    “啊?
    ”
    “demo测试,对外的那种。”
    罗泽轩人都傻了。
    “晨总,我们有很多细节都还没敲定..”
    “我知道。”
    “机体平衡也没定型..”
    “我知道。”
    “大战场模式更是连原型都...”
    “我都知道。”楚晨打断他,“大战场不行,就先测试个小场景嘛,搞个5v5,迷你战场,能跑起来就行。”
    楚晨之所以提测试的事情,是因为他干分理解罗泽轩的心態。
    做技术的人有个通病,东西没做到自己满意的程度之前,是不会对外开测试的。
    何况罗泽轩在万代干了那么多年,日式开发的习惯多少还是有的,关起门来,打磨到觉得ok了,再放出去。
    但楚晨觉得问题恰恰出在这。
    “你知道你们项目最大的问题是什么吗?”
    “机体的手感?”
    “不是。是你们不知道自己做得好不好。”
    罗泽轩没接话。
    楚晨继续说:“我翻了你们最近三个月的会议纪要,落地动画调了十一版,光束剑的判定改了八次,推进器的粒子效果你们內部投票投了三轮,最后选了哪个?
    “7
    “第一版。”
    “绕了一圈回到起点。”
    罗泽轩自己都苦笑了一下,这就是闭门造车的代价。
    没有外部反馈,团队內部的审美判断会漂移,今天觉得a好,明天看久了觉得b更好,后天又回到a。
    来回折腾,工期白烧,士气也在一点点磨掉。
    楚晨见过太多这种情况了。
    这里又得把《太吾绘卷》拉出来“鞭尸”,2018年ea上线的时候,惊艷了所有人。武侠、经营、roguelike,缝得漂亮,手感独特。
    然后呢?製作人茄子关起门来做正式版,一做就是四年。
    等到2022年正式版上来,口碑直接崩了。
    不是说他不努力,恰恰相反,太努力了。
    努力到钻进了自己的世界里出不来,改了无数东西,加了无数系统,最后做出来的东西,和玩家想要的东西,差了十万八千里。
    《高达》这个项目的状態,就跟前世茄子的状態有点像。
    “你们的战斗框架其实已经搭得差不多了,对吧?”楚晨问。
    罗泽轩想了想:“底层的东西能跑,扎古,吉姆,大魔,元祖高达这几个基本的机体已经做了基本的,移动、近战、射击、闪避,推进器系统也做了,虽然手感还在调。”
    “那就够了。”
    “可是...”
    “你听我说完。就做一个5v5的小战场,地图不需要大,机体也不用多,你就先开放扎古和吉姆,就行了。”
    “扎古和吉姆?”
    “对,就这俩,连主角机都別放,然后顺带你还可以试一试机体升级系统,和场景破坏系统。”
    机体升级系统。
    这个系统是楚晨在立项阶段就定下来的核心玩法之一。
    参考的就是《坦克世界》的科技树,玩家从最基础的量產机开始打,积累资源,升级部件,逐步解锁更高级的机体。
    《坦克世界》《战爭雷霆》这一类游戏的氪金机制,其实很有趣。
    因为这个设计,等於是把“时间”变成了一种货市。
    你不花钱,照样能玩到绝大多数內容,你的高达跟氪金玩家的高达,战斗力是平衡的,战场上分胜负的是操作和配合,不是钱包厚度。
    那高级帐號卖什么?
    卖效率。
    买了高级帐號,每局获得的银幣和经验翻倍,或者乘以1.5,具体数字可以调。本质上就是,你花钱买的是“少肝”
    玩过《坦克世界》的人都懂这种感觉。
    你不充钱,也能从1级车一路打到10级车,只不过要打几百场。你充了钱,可能两百场就够了。体验没差別,就是时间成本不同。
    其次,这个模式有一个巨大的好处。
    不伤玩家感情。
    pvp游戏最怕什么?最怕“paytowin”。一旦玩家觉得对面贏自己是因为花了钱,那这个游戏的口碑就完了,而且是那种不可逆的完。