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第1154章 啊?新游戏?
    第1154章 啊?新游戏?
    朱恆这会坐在靠后的位置。
    是人生第一次后悔,自己上大学的时候还是不该摸鱼。
    因为这次的座位排布,是按照成绩来排的..
    第二反应,这人是真的存在的,不是屏幕里的,不是微博上的,不是新闻稿里的。
    掌声持续了將近半分钟,楚晨站在讲台上一直笑著打招呼,等到掌声结束,开口说了第一句话。
    “感谢大家的掌声..”
    一句话还没落,掌声又来了。
    楚晨连忙站起来。
    “各位同学,今天我本来到苏杭大学就紧张,这一直鼓掌,我可更紧张了.”
    一番话,又拉了关係,又缓解了氛围。
    气氛一下子就松下来了。
    “行,开始吧。”
    简单做了一个开场之后,楚晨也没有搞什么花里胡哨的,虽然本身这节课非常受重视,包括他上台之前,据说官方直播的人数已经到了几十万。
    但对他来说,这次还真就讲课,就这么简单。
    ppt的第一页,没有標题,只有一个问题。
    “你想做一款什么样的游戏?”
    “这个问题,我猜在座的各位,十个人里面九个能回答。而且答案都挺好听的。什么沉浸式的开放世界啊,创新的战斗体验啊,打动人心的剧情啊。”
    “但这不是我今天要讲的。”
    “今天讲的是另一个问题,你准备怎么想到那款游戏的?”
    他翻了一页。
    “做游戏这行有个毛病,大家特別爱聊“灵感“这个词。”
    “好像每个成功的游戏背后都有一个石破天惊的灵感瞬间。某天晚上做了个梦,醒了,游戏就想出来了。”
    “可能確实有这样的,但大部分这么想的人,最后做出来的游戏,都不怎么样...”
    台下有人笑出声。
    “至少在我的经验里,百分之九十以上的游戏设计,不是靠灵感,是靠方法。”
    “灵感確实存在,但灵感是给有准备的人准备的,你没有方法论打底,灵感来了你也接不住。”
    “所以今天这两个小时,我不讲理论,讲案例。”
    “一个一个拆,拆我自己做过的,也拆別人做的。让你们看看,一个游戏企划,从最初的那个模糊念头,到最终变成可执行的方案,中间经歷了什么。”
    第一个案例,楚晨选的不是星辰自己的游戏。
    是《绝地求生》。
    “在座的应该都玩过,或者至少听说过。大逃杀,一百个人跳伞,互相打,活到最后的贏。”
    “其核心逻辑,拆开来就三个关键词:多人、对抗、淘汰。这三个词定义了整个大逃杀品类。”
    “那我现在问你们,如果我把其中一个关键词换掉,会发生什么?”
    他顿了一下。
    “比如,把“对抗“换成“合作“。”
    ppt翻页。
    画面上出现了一张手绘的概念图。
    不是成品美术,是那种明显带著设计痕跡的早期原型,粗糙的线稿,標註的箭头,几个色块区分出不同的功能区域。
    但就是这张图,让台下安静了。
    不是那种正常听课的安静,是突然屏住呼吸的安静。
    因为ppt上出现的,不再是手绘草图。
    那是一张带著明显开发工具水印的截图,左下角有引擎的ui框架,右上角有版本號標註。
    画面中央是一片被红色风暴覆盖的荒原,远处有一个轮廓巨大的东西,看不清全貌,但能看到它的影子笼罩了大半个地平线。
    地面上散布著若干个光点。
    这是demo!!!
    开发中的,实际在跑的,游戏demo。
    是星辰游戏的demo!!!
    学生们还没有什么反应,但前排坐著的媒体记者,人都傻了,游民星空的编辑直接掏出手机,在工作群里打了四个字..
    “出大新闻了!快看直播。”
    线上直播间的弹幕在这三秒內完成了从正常討论到全屏问號的转变。
    “?????“
    “等等等等这是什么”
    “这是新游戏????星辰的新游戏???”
    “不是,这能放出来吗”
    “我录屏了我录屏了我录屏了”
    楚晨本人倒是没停。
    他拿翻页笔点了点屏幕上那个巨大的影子。
    “这个东西,我们內部暂时管它叫“灾厄“。就是刚才说的那个共同威胁。”
    “具体的玩法展开我今天不细讲,因为还在做,很多东西没定。但设计思路我可以说一下。
    “6
    楚晨点开下一页。
    屏幕上出现三行字。
    多人/合作/淘汰。
    “最开始我的想法其实很简单,就是把大逃杀逆著来,听起来很正常,对吧?五十个人进一张地图,刷怪,成长,最后打一个大怪。”
    台下有人低头记笔记。
    楚晨没急著讲demo画面,而是先把逻辑拆开。
    “但这里有个问题。多人合作游戏,最怕什么?”
    他看向台下。
    前排一个学生举手。
    “玩家混子?”
    全场笑了,楚晨也笑。
    “很真实。还有呢?”
    又有人说:“数值膨胀。”
    “对。”楚晨点头。
    “人多了,怪物数值就得往上堆。堆得低,玩家碾过去;堆得高,玩家被按著打。最后设计师只能做一堆机制,红圈、点名、转阶段、狂暴。做著做著,就变成了多人副本。”
    “多人副本不是不好。问题是,我们想要的是二十分钟一局,进出快,观赏性强,玩家输贏反馈直接。”
    他翻页。
    这次是一个早期设计表。
    职业、地图资源、怪物刷新、继承规则、阶段目標。
    字很密,直播间有人已经开始截图放大。
    “所以我们换了一个想法。”
    楚晨拿翻页笔点在“淘汰”两个字上。
    “保留淘汰,但把玩家之间的直接对抗拿掉。也就是说,玩家会死亡,会离场,但杀死你的不是另一个玩家,而是地图里的灾厄。”
    这话一出,匯报厅里安静了几秒。
    朱恆本来还在拍照,手停在半空。
    他脑子里先蹦出来四个字。
    还能这样?
    《绝地求生》的核心爽点是什么?活到最后。
    那如果不打人,还能不能成立?
    按一般玩家的直觉,答案是悬。
    可楚晨下一页ppt,把这个疑问掰开了。
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